14:40 

"Рука Аль-Муттанаби" ровно месяц спустя.

Акта
В поле воин.
Полумастерский полуотчет о ролевой игре по книге Г. Л. Олди «Путь меча».
Материалы к игре вы можете скачать и прочитать здесь: www.dvrpg.ru/phpBB2/viewtopic.php?t=1887

Это… сложно.
Писать о своей игре. Потому что, когда ты садишься писать о ней, в твоей голове масса мыслей, там огромный шкаф с кучей полочек, там все, что ты вкладывал, а за потайной стенкой еще одно все, что ты попытался вложить. Ты берешься написать обо всем этом… и останавливаешься на второй строке, и бросаешь. Потому что приходит осознание: все – не получится. Пять листов напиши мелким почерком - не выйдет. Как ты объяснишь свою любовь к книге? свою привязанность к каждой написанной для игры букве? Как опишешь свои мысли? свои чувства при создании игры, в процессе и по ее окончании? Как, в конце концов, расскажешь идею, смысл идеи, самых мелких аллюзий, мотивов и тем?
Кстати, клей.
Вы какой сейчас представили клей? Я – след на столешнице от клея-карандаша желтого цвета с зеленой надписью и треснувшим колпачком, валяющимся на том же столе в кипе бумаг.
Вот поэтому и не расскажешь, и не объяснишь, и не опишешь.
Хотя я все-таки попробую. Но сделаю лишь набросок своего шкафа, а раскрашивать его так или иначе предстоит вам. В моем наброске не будет мелочей и деталюшичек, только суть, она же, красавица, звучит как «концепция». Потому что многое можно понять, прочитав и сравнив правила и легенды. Потому что клей. И потому что любое творение диалогично и призывает к со-творчеству. И «Почему так, а не иначе?» – я надеюсь, вы ответите для себя сами.
Начнем диалог?

Верхняя полка.
Идея.
Я болен, мой мир двумерен,
Я верю в добро и зло.
О. Ладыженский.

Вот он, перед нами. Светлый утопичный мир, без войны, вражды и крови. Кто не мечтает в таком жить? Разве что те, кто уже живут в нем. Быть иль не быть? Жить так или жить иначе? Ответ – только за вами. И выбор только за вами. Утопия - стагнация, отсутствие прогресса и эволюции, обреченная рано или поздно на всепожирающее пламя революции? Или утопия – жизнь-мечта, где можно жить спокойно и творить свободно, то, чего хотят все люди и что они способны оставить и сохранить только своим личным выбором? Изменение мира – непривычное, неожиданное, страшное, как любые перемены, потому что никогда не знаешь что там, за поворотом, к чему оно приведет, чем является? Что это – кровавый смерч масудова огня, который нельзя допустить, который обрушит мир в бездну, полную тьмы и страха, когда уже нельзя будет пройтись по ночным улицам, не опасаясь за каждым углом встретить смерть? Или шаг вперед, дорога, пусть продуваемая ветрами и осыпаемая снегом и дождем, но дорога, вместо теплой таверны, в которую мир заглянул однажды, да так и остался жиреть у камина, не в силах подняться на слабые ноги и выйти за дверь к новому, к неизведанному, не лучшему и не худшему, просто – другому?!
У игры было два конца. И зависели они от личного выбора каждого игрока. Выборы были запрятан легендх персонажей: благородная цель или любовь? братство или исполнение мечты? месть за предков или своя дорога? – это лишь некоторые из них. Выбор таился в информации, вводимой игротехами в течение игры, в которой говорилось о ситуации в мире и разных на нее взглядах : а каков ваш взгляд? Это не информация, с помощью которой можно открыть сундучок и достать из него сокровище, это то, что вызывает размышления и провоцирует на обсуждение. В самой дуальной ситуации, созданной на игре тоже был выбор. С оружием болтаете, говорите? Властители мира, говорите? Ну-ну…
У игры было ДВА конца. Плохого конца и хорошего конца – не было.
На этом я замолкаю.
Стояли двое у ручья, у горного ручья,
Гадали двое - чья возьмет? А может быть - ничья?
Стояли двое, в дно вонзив клинки стальных мечей,
И тихо воды нес свои израненный ручей...

Стояли два меча в ручье - чего ж не постоять?
И отражал, журча, ручей двойную рукоять,
И птиц молчали голоса, и воздух чист и сух,
И упирались в небеса вершины Сафед-Кух,
Вершины Белых гор...

Но нет мечей, есть лишь ручей - смеясь и лопоча,
Несется он своим путем, своим Путем Меча,
Сам по себе, один из двух, закончив давний спор,
В глуши отрогов Сафед-Кух, заветных Белых гор...

Легенды - ложь, легенды врут, легенды для глупцов,
А сталь сгибается, как прут, в блестящее кольцо,
И нет начала, нет конца у этого кольца,
Как рая нет для подлеца и меры для скупца...

Мне снился сон. Спроси - о чем? Отвечу - ни о чем.
Мне снился сон. Я был мечом. Я был тогда мечом.
Я был дорогой и конем, скалою и ручьем,
Я был грозой и летним днем,
Прохожим и его плащом,
Водою и огнем...

О. Ладыженский "111".

Полка первая.
Реализация.
- Игра по Олди? А может что попроще?

Этот мир должен был жить.
Не быть условным нечто: в черном - мечи, в белом – кирпичи и великий герой посерединке, а жить. Игроки должны были встретиться со своими выборами – всеми – только на самой игре.
Именно поэтому модель была создана такой – пусть сложной, но такой и никакой другой.
Мне снился бесконечный путь,
Пронзающий миры.
И в том пути таилась суть
Загадочной игры,
Игры, чьи правила - стары,
Игры, чьи игроки - мудры,
Они не злы и не добры...
И я кричал во сне.

Мне снился обнаженный меч,
Похожий на меня,
И яростно-кровавый смерч
Масудова огня,
И бились о клинок, звеня,
Копыта черного коня,
Что несся на закате дня...
И я кричал во сне.

Мне снилась прожитая жизнь --
Чужая, не моя.
И дни свивались в миражи,
Как сонная змея.
И шелестела чешуя,
Купался лист в воде ручья,
И я в той жизни был не-я...
И я кричал во сне.

О. Ладыженский "11".

Полка вторая.

Модель.
Мне снился сон. Я был мечом.
В металл холодный заточен,
Я этому не удивлялся.
Как будто был здесь ни при чем.

Мне снился сон. Я был мечом.
Взлетая над чужим плечом,
Я равнодушно опускался.
Я был на это обречен.

Мне снился сон. Я был мечом.
Людей судьей и палачом.
В короткой жизни человека
Я был последнею свечой.

В сплетеньи помыслов и судеб
Незыблем оставался я.
Как то, что было, есть и будет,
Как столп опорный бытия.

Глупец! Гордыней увлечен,
Чего хотел, мечтал о чем?!.
Я был наказан за гордыню.
...Мне снился сон. Я БЫЛ мечом.

О. Ладыженскиий "1".


Человек и его меч или меч и его человек?
А давайте договоримся?
Игрок – это человек, который играет роль, у него свои задачи,
цели, мотивировки и прочее.
Персонаж – это роль, которую играет игрок, который считается
с целями, задачами, мотивировками, мыслями, желаниями
и прочим, принадлежащим уже персонажу, а не ему, игроку :)

В игре было два параллельно действующих блока: люди и мечи (я пишу «мечи», но имею ввиду тех, кто играл оружие, при том оружие самых разных видов).
Для людей и мечей были разные правила, описывающие по сути один и тот же мир с разных точек зрения.
Игроки разных блоков приходили в различное время и переодевались в двух местах, чтобы не встречаться и не знать наверняка о присутствии другого блока до начала самой игры.
Мечи и люди находились в двух разных локациях. Одна комната была предназначена для людей, это был зал со столиками, характернейший для любого постоялого двора, трактира или корчмы, вторая комната – зал для оружия, он же зал отдохновения для мечей. Оружейный зал был разделен на две части тюлем. В узенькой «прихожей», куда попадал игрок, заходя в дверь, находились подставки и подушки для оружия, там стояло большое количество свечей и колонки с музыкой, сама комната была полностью затемнена – таким образом за тюлем было сложно что-то разглядеть, а музыка мешала толком услышать голоса разговаривающих. В основной, большей части зала за тюлем лежали ковры и подушки для игроков-мечей. Существовала и третья локация: двор=коридор, который не был закреплен ни за одним из блоков и таким образом являл собой «нейтральную территорию».
Игровое действие начинается на постоялом дворе. Но персонажи заходили в помещение не толпой, но по очереди. То есть в строго определенное время два игротеха (на каждый блок по одному) брали за руку параллельных персонажей и вели их в помещение. Первым заходил человек, который клал физическое воплощение меча и уходил в свою локацию, следом в оружейный зал заходил меч-игрок. К тому времени игрок-человек уже был в своей локации, что позволяло до начала игры не развеивать мифа о том, что на игре есть «только люди». Подобная последовательность входа также позволяла развести или свести двух игроков с информацией, которой им было необходимо обменяться.
Такая двойственность в первую очередь повторяла ситуацию в мире книги, во вторую - позволяла распределить различную информацию по разным блокам. С одной стороны, люди и мечи были мотивированы к контакту за счет этой информации, с другой, контакта могло так и не случится, так как персонажи были мотивированы условиями самого мира, где люди свято уверенны в неразумности мечей, а мечи – в неразумности людей. Сам контакт моделировался очень просто: если персонаж допускает, что он каким-либо образом вдруг может говорить с неразумной вещью, значит – говорит.
Параллельность (так как в книге меч и человек в определенной степени являются одной сущностью) действий достигалась тем, что, во-первых, у мечей и людей были практически одинаковые легенды: даже если присутствовали некоторые расхождения, характер обоих оставался абсолютно идентичным друг другу. Во-вторых, когда люди или мечи выходили из своей локации на «нейтральную территорию», они были обязаны брать с собой свое оружие (что отвечает первоисточнику, ибо находиться в людном месте без оружия – не достойно) или своего человека (меч не может плыть по воздуху, его необходимо нести). А еще были Беседы: люди в них – фехтовали, а мечи одновременно с фехтующими беседовали, говорили...
Естественно, о подобном дуализме в соответствие с задуманной реализацией игроки не должны были знать. Именно поэтому анонс был столь краток и сух – у персонажей был свой мир и представление о нем, которыми игроки не должны были обмениваться до начала самой игры. И представление это отличалось не только для двух разных блоков! Так, к примеру, у историка и сказителя был совершенно иной раздел «История и география», у кузнецов был добавлен раздел, описывающий их профессиональные особенности, у умеющих убивать были модели убийства и калеченья и прочее, прочее, прочее.
О, сколько нам открытий чудных… О сколько было мелочей, которые необходимо учесть! Мало того, что для многих игроков были свои особенные вставки в правила. Свою лепту внес и еще один важный момент: игроки для параллельных ролей меча и человека подбирались максимально похожие. А ведь было множество и менее важных деталей: так люди-игроки в большинстве своем книгу не читали – что не было не случайно, а меч по возможности должен был быть действительно дорог своему обладателю, поэтому игроки-люди чаще всего выбирали оружие сами или брали свое. Ох уж эти мне тонкости…
Какое-то…13апр2010
Рассылка правил – сущий ад.
Еще раз подвяжусь делать игру с подобным разбросом правил –
скину это на кого-нибудь другого.
Желательно, на злейшего врага.


Не узнаю вас в гриме.

Для нескольких игроков существовали персонажи, с которыми он встречался на игре совершенно для себя неожиданно. То есть не было прописано соответствие персонажа и игрока, который поставлен на определенную роль, хотя этот персонаж на игре появлялся. Узнавание подобных неожиданных посетителей моделировалось определенными вещами-маяками, кистями, медальонами, кольцами, по которым игроки узнавали друг друга. Кроме того, так как игроки входили один за другим, а не сразу, их объявляли (только не поймите буквально: фразу «Привет, старый друг, Сказитель! Только не подеритесь, я вас умоляю, опять с Хакимом Шэном» едва ли можно сравнить с фанфарами). Бейджиков не было: необходимые имена игрок знал по легендам, а если вы не запомнили имя представившегося собеседника… что ж, выкручивайтесь как выкручивались бы в живом мире.

Мир меняется.

Действие игры происходит на постоялом дворе, куда съезжаются самые разные путники с самыми разными целями.
Однако, на начало игры почти у всех существует одна глобальная информация: мир меняется.
Там, где люди забыли о том, что существует убийство, вдруг начинает литься кровь.
Мир меняется, и людям в нем живущим предстоит решить что с этим делать.

И понеслась душа в рай…

А точнее, в Кабир, в Мейлань, в Харзу и Шулму.
Я не стану описывать процесс игры, так как для каждого он был свой, а для мастера уж тем более. Скажу только одно: они выбрали. Все, скопом и разом. И они выбрали утопию, они оставили мир таким, какой он был. Что было дальше? Была ли выстроена лечебница для душевнобольных, желающих крови, вылечили ли их, отправилась ли в Шулму делегация из Кабира и обратила шулмусов в свою веру или же была взята в плен или перебита – я не знаю.

Выбор всегда остается за нами.
Всегда - за нами. Мы идем вперед, мы торопимся, но хватит ли нам отваги прервать
движение, остановиться, превозмогая страх, и повернуться спиной к опасности или
счастью, которые всегда впереди, и лицом - к выбору, который всегда, вечно,
неумолимо и невидимо остается за нами?!
Г.Л. Олди


Ящички с позолоченными ручками.
Аллюзии и отсылки.
Не воздам Творцу хулою за минувшие дела,
Пишет кровью и золою тростниковый мой калам,
Было доброе и злое – только помню павший город,
Где мой конь в стенном проломе спотыкался о тела.
Помню: в узких переулках отдавался эхом гулким
Грохот медного тарана войск левого крыла…
О. Ладыженский «Касыда о взятии Кабира».

Как истинное дитя постмодернизма… В этой игре от анонса до последнего отчета встречались как отсылки к книге, так и к восточной поэзии, творчеству Г.Л. Олди в целом, и даже… к самим людям, игрокам. Раскрывать их я не стану, кто увидел, получил свою толику удовольствия, кто нет… да спросит взыскующий? :)
…Оружие моих друзей собрали, отобрали и моего Дракона.
Дракона, которого позже чужеземцы станут называть Вульфкабом,
что на их варварском наречии означает «Дитя Волка»…
Одна из легенд.

Вешалки для гостей.
Благодарности и тихое молчание о не случившемся, которое есть признание совершенных ошибок.
- Кто такие мастера?
- Тут не пробегал человек с сумасшедшими глазами, кричащий, спрашивающий всякие вопросы и выдающий разные штуки?
- А, так это и есть мастер?
- Нет, это игротех.

Это была удивительнейшая игра, если смотреть со стороны: игра началась точно в назначенное время и некоторые игроки даже пришли раньше :what:.
Жалею об одном: так и не нашлись еще три человека – один игротех и два игрока. Ненайденные наши, вас сильно не хватало.
Я благодарю всех, кто помогал нам убрать антураж после игры.
Спасибо игротехам, Тхурингветиль и Морган, вы действительно очень нам помогли.
Спасибо, _Идущий_ и Неспящая в ночи, за помощь в добыче помещения.
Спасибо, Хорус, за дизайн анонса для школьников.
Спасибо, Отражения за… да просто за то, что вы есть :gh:
Антресоли.
Как создавалась игра.
- Мечтаем когда-нибудь ездить на хорошие игры, которые не делаем сами.
-Хмм… :hmm:

Она прошла. Удивительно осознавать это даже теперь, ровно месяц спустя. Иногда мне кажется, будто я влюблена в нее как в живое существо, но разве нельзя позволить малую толику фанатизма к тому, что заняло два года жизни? Пока делалась эта игра бывало разное, я оборачиваюсь назад и удивляюсь насколько разное, сколько было потеряно и сколько приобретено. Я точно помню, что в какой-то момент я была готова бросить все, запихнуть на дальнюю полку черную тетрадку с волком , наплевать и забыть. И у меня есть одно большое тайное спасибо моему со-мастеру, за то, что из третьей стала второй :) Знаете, я могу без ложной скромности сказать, что как человек, завершив начатое, я совершила личный подвиг. А как мастер…
Коробка на шкафе.
Хотите страшную тайну?
Обойдетесь :tease3:

С уважением и любовью,
половинка МГ «Рука Аль-Муттанаби».

@темы: люди и роли, Рука Аль-Муттанаби

URL
Комментарии
2010-05-25 в 17:25 

-=ГеральТ=-
Мне снился сон я был мечом, людей судьей и палачем...
Троекратное Ура мастерам:rotate:
А самое "вкусное" это чужие легенды:smiletxt:

2010-05-25 в 18:23 

Это было недавно, это было давно
Вот так-то....
:))) ты молодец, ты сама знаешь, какая ты молодец.
Но я тебе еще раз скажу: ты молодец, и я тебя очень люблю:)

2010-05-26 в 15:14 

Акта
В поле воин.
Спасибо за добрые слова :kiss:

URL
2010-05-26 в 15:22 

_Идущий_
Пост как всегда шикарен, обожаю читать твои разборы игр, ролей и т.п.
Интересно что ты напишешь о следующем проекте ;)

     

Дерево.

главная